Apa itu Constructor??
Constructor
adalah method khusus yang dijalankan secara otomatis pada saat sebuah objek
dibuat, yakni ketika perintah “new”
dijalankan.
Contoh penggunaan
constructor:
Sebelum kita
lanjut untuk membuat program tersebut, terlebih dahulu kita akan membuat skema.
Mengapa demikian? Ya, seperti yang telah saya jelaskan pada artikel pembuatan
program sebelumnya, bahwa membuat sebuah skema akan membantu anda dalam logika
pembuatan program tersebut.
v Membuat Skema
Login
|
-String username
-String password
|
+Login()
+Login(String username, String password)
+setter()
+getter()
|
v Membuat class login(Login.java)
Dengan membuat class Login, maka otomatis file tersebut akan tersimpan
dengan nama Login.java, di dalam class login tersebut saya menyediakan tempat
mendeklarasikan variable,setter dan getter.
Constructor ini nantinya akan digunakan pada class Utama. Di dalam
pembuatan construktor Login dnegan parameter,
kita dapat menggunakan keyword this.

Penggunaan keyword this dapat digunakan atau tidak (optional) apabila ada perbedaan
deklarasi nama variabel pada class Login.
o
Membuat
Method setter
Pembuatan method setter ini bertujuan untuk mengeset atau merubah nilai
variabel username dan password sesuai dengan permintaan. Dan harus diingat,
bahwa dalam pembuatan variabel pada paraeter di method setter, harus sesuai
dengan tipe data pada variabel yang dideklarasikan pada class. Seperti gambar d
atas.
o
Membuat
method getter
v Class Utama
o
Membuat
instance of class
Misalkan, objek yang saya buat
adalah Login1 dan Login2, dimana Login1 menggnakan
constructor Login tanpa parameter, sedangkan Login2 menggunakan constructor Login dengan parameter.
o
Membuat
menu dan perulangan menu
o
Membuat
Inputan yang diiisi user
o
Mengecek
inputan user
Di sini, saya sengaja
menggunakan switch...case...
dikarenakan lebih mudah dalam mengecek sebuah menu.
Sekedar informasi, dalam
setiap case jangan lupa menambahkan break yang berfungsi untuk
menghentikan proses pengecekan menu apabila salah satu case sudah terpenuhi dan
telah dieksekusi. Dan default
digunakan apabila 1,2,3 atau 4 tidak sesuai dengan inputan user. System.exit(0); digunakan untuk
keluar dari menu dan mengakhiri program.
o
Mengisi
Case 1 (Login Admin)

o
Mengisi
Case 2 (Ubah Password Admin)

o
Mengisi
Case 3 (Buat User)

o
Mengisi
Case 4(Lihat Data User)

HASIL OUTPUT:

Output pilihan no.1


v
Tidak ada komentar:
Posting Komentar